Fatti di Pixel - Studio LIO - Alessia Bongianino

Fatti di pixel è un libro che parla di crescita, una storia che narra l’evoluzione di una persona che trova un suo riflesso nel gioco, e in particolare nei videogiochi.

Con la narrazione vediamo il protagonista crescere e cambiare, e in modo analogo osserviamo un parallelismo con il computer, i suoi giochi e con le diverse modalità di utilizzo che sono emerse nel tempo.

Il titolo con la parola “fatti” già ci suggerisce, in termini gergali, quello che sarà un po’ il destino del giocatore protagonista del libro. Laddove in un primo momento il gioco ha le caratteristiche della sporadicità e rappresenta solo uno dei molteplici interessi della sua vita, successivamente la presenza si fa sempre più importante, lasciando sempre meno spazio al resto. Questa dinamica rimanda allo sviluppo delle dipendenze in cui spesso l’oggetto della dipendenza nasce in momenti di condivisione per poi diventare qualcosa da dover vivere in solitudine. 

E’ in questa fase che inizia ad emergere l’insoddisfazione, in modo silente e graduale: l’oggetto del desiderio inizia a non soddisfare più il piacere e si avverte la necessità di un pezzettino in più, di quel minuto in più, che però non è mai abbastanza.

Ecco allora che il protagonista - che inizialmente condivideva quel mondo fatto di pixel e videogiochi con gli amici -  si trova sempre più solo, in una dimensione che pensa di essere l’unico a comprende e da cui gli altri invece vorrebbero “schiodarlo”. “La grafica fa schifo” è la frase emblematica pronunciata dal migliore amico che suggerisce l’intenzione di liberare il protagonista da un mondo fatto di illusioni e offuscamento, nonché di grande solitudine. L’amico vuole riportarlo alla realtà, anche se il percorso di disintossicazione non è mai semplice.

I videogiochi però non sono solo un oggetto che crea dipendenza e isola, ma anche un luogo di scambio e di condivisione. Come sottolinea Lancini, i videogiochi sono diventati le nuove piazze in cui i ragazzi si ritrovano, parlano, giocano e si scambiano opinioni. Sono diventati un mezzo per conoscere nuove persone, per fare squadra e per vivere esperienze di socializzazione con i pari. Un po’ come se tutti questi ragazzi fossero dei bambini sperduti, isolati anche per via della situazione causata dal Covid, che si ritrovano su un’isola fantastica, “un’isolachenonc’è” fatta di pixel. I loro discorsi vertono sul gioco, sul come superare un livello o come migliorare le qualità dei propri personaggi. In questa visione gli avatar ci possono aiutare a capire meglio la persona che abbiamo di fronte, ci raccontano di lei, dei suoi sogni, del suo mondo interno, dei suoi desideri, nonché dell’immagine in cui si vorrebbe riconoscere ed essere riconosciuta.

In quanto “isolachenonc’è” - sia per i ragazzi che per gli adulti - i videogiochi possono rappresentare un rifugio dalla società, da giornate di lavoro stressanti, da una realtà che sentiamo distante, con aspettative troppo alte o fatiche che sembrano insormontabili.  Diventando un luogo di quiete apparente, donano la sensazione di essere vincenti e di poter allontanare le difficoltà.  

In tal senso affinché il gioco conservi la propria natura creativa e immaginifica, sarebbe importante considerarlo proprio come un pixel, ovvero come una parte necessaria al benessere complessivo, giacché sarebbe completamente inutile e sterile se considerato in modo esclusivo.

 

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